domingo, 31 de diciembre de 2006

Ventrue

Avanzando a través de salones del trono y campos de batalla, los Ventrue son los caballeros y los reyes del tablero de ajedrez Cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las Cruzadas; gobiernan desde las mansiones y las salas del trono. Muchos fueron conquistadores en vida y no han cambiado de hábitos en la muerte, mientras otros alcanzaban el éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron en su campo, de todas formas, y como recompensa fueron Abrazados por el clan Ventrue. No hay fracasos entre los Ventrue, sólo éxito y ausentes de venerada memoria.

La tradición es muy importante para los Ventrue, y valoran mucho la edad y el protocolo. Cuanto más tiempo haya pasado un Ventrue como Cainita, más respeto le mostrarán los miembros más jóvenes de su clan. De hecho, muchos Ventrue de cierta edad disfrutan tomando como "aprendices" durante más o menos una década a los nuevos vampiros, para transmitirles a su sabiduría y disfrutar vicariamente de los éxitos de sus protegidos.

La posición ocupada en vida no cuesta mucho entre los Ventrue, y los títulos y tierras conservados tras la Transformación no tienen tanto valor como una simple ciudad tomada post mortem. Muchos de los éxitos alcanzados por el clan son el resultado de la acción indivudual o los esfuerzos de un equipo dirigido por un líder carismático; si se plantea un asunto ante el clan en pleno, lo más probable es que acabe irremediablemente atascado en cuestiones de crédito y procedencia.

Sin embargo, cuando los Ventrue actúan, lo hacen de forma rápida, eficaz y decisiva. Un Ventrue con una ambición es un terrible enemigo, pues no se detendrá ante nada hasta conseguir su objetivo, enfrentándose con cualquiera que se le oponga. Los Ventrue no están por encima de aliarse con miembros de otros clanes, ya que es con sus hermanos del clan con quien más problemas tienen a la hora de colaborar.

Apodo: Patricios

Apariencia: Siempre inmaculadamente vestidos, prefieren los atavíos propios de la posición que ocupaban en vida. Los Ventrue de varios siglos de edad aprovecharán cualquier oportunidad para ponerse las ropas de sus días entre los vivos. Las reuniones de los Ventrue tienden a parecer un baile de disfraces históricos.

Refugios: Castillos y fortalezas, generalmente controlados por sus descendientes mortales, son los lugares donde duermen los Ventrue. Nunca se encuentran lejos de la civilización.

Trasfondo: Los Ventrue suelen ser escogidos entre las filas de la nobleza. Los demás tienden a ser brillantes líderes militares, aunque también obsesionados con la tradición se toman el concepto de clan de forma literal, y sólo Abrazan a sus descendientes mortales.

Creacion del Personaje: Los Ventrue suelen responder al concepto de noble o militar. Lo más normal es que los Atributos Mentales sean los primarios, al igual que los Conocimientos. Muchos tienen los Trasfondos de Recursos e Influencia; hay muy pocos Ventrue que sean pobres.

Discplinas del Clan: Dominacion, Fortaleza y Presencia.

Debilidades: Todos los Ventrue tienen una limitación específica en sus hábitos alimentarios. Sólo pueden beber la sangre de un tipo particular de presa (sacerdotes, paganos, vírgenes, ingles... etc.), escogido al crear el personaje. Ningún Ventrue se alimentará violando su exclusión de presa, ni siquiera aunque esté famélico, herido o trastornado.

Organización: Hay una corte Ventrue, con un rey y una reina siempre cambiantes. Con la atención prestada al decoro durante las frecuentes reuniones del clan, suelen atenderse más a aumentar la posición que a conseguir de verdad alguna cosa, aunque sea en interés del clan. Si se presenta una buena idea durante una de estas reuniones, es casi seguro que se opondrán a ella una media docena de otros Ventrue que se nieguen a ver vinculado al éxito nada que no lleve su nombre.

Cita: Puede que vuestros deseos tengan importancia en vuestras tierras, barón. Esta noche os encontráis en las mías, y aquí mi palabra es la ley.

Estereotipos

Assamitas: No serían ni la mitad de temibles si luchasen en el campo de batalla, en lugar de golpear desde las sombras y desaparecer
Brujah: Uno pensaría que habían olvidado Cartago después de un milenio, pero no parece el caso. Tienen un admirable talento para el rencor, y poco más.
Capadocios: Parte de lo que están investigando podría ser de utilidad. El resto no parece tener sentido. Francamente, la mayoría son muy aburridos.
Gangrel: Bestiales en el mejor de los casos, quizá se les pudiese domar y emplear en el arte de la caza, como los perros o los halcones.
Lasombra: La mayoría son más o menos tan nobles como un cuchillo entre los omóplatos. La traición combinada con la complacencia obtiene este encantador resultado.
Malkavian: De las bocas de los dementes llegan las revelaciones. Piensa en Amos y en Ezequiel, y después vigila de cerca de los Malkavian.
Nosferatu: Resulta bastante sorprendente que tantos que los que llevan máscaras demoníacas caigan presa de manías religiosas. Pero, por otra parte, los que están cuerdos tienen impresionantes facultades.
Ravnos: La antítesis de todo por lo que luchamos, los Ravnos deberían ser expulsados del continente y enviados a practicar sus trucos al otro lado del mundo
Seguidores de Set: La próxima Cruzada devería ser a las aguas de Nilo, para que pudiésemos barrer a esas víboras de la tierra. No os preocupéis por los sarracenos... éstos son los verdaderos infieles.
Toreador: Valora sus opiniones sobre arte y arquitectura, pero no sobre otras cosas.
Tremere: Hay que admírar su ambición y su ingenio para hacerse con el manto de Caín. Por desgracía, hay muy poco más que admirar en ellos.
Tzimisce: Obiamente en las tierras del este la nobleza significa algo un poco diferente a aquello a lo que estamos acostumbrados en el oeste. Trátalos como lo harías con un fuego de combustión lenta: respetuosamente y a distancia.
Baali: ¿Por qué iba a dudar nadie ante la oportunidad de aniquilar a uno de esos rastreros diabolistas?

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