domingo, 31 de diciembre de 2006

Brujah

Los Brujah son los guerreros definitivos, siempre bucando la perfección de mente y cuerpo. Los antiguos del clan pueden recordar la Edad de Oro, y hablar melancólicamente de la pérdida de Cartago. La meta final de los Brujah es alcanzar un mundo mejor, en el que los vampirios de todos los linajes puedan vivir en paz y prosperidad.

Desgraciadamente, no hay herda más dolorosa que un sueño denegado. La caída de Cartago sólo parece haber aumentado su rencor, y la negativia de los demas clanes de ir más allá del status quo ha dejado un gusto amargo en su boca. Así que luchan, Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por apoyar el sistema, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot... la lista parece no tener final. Los Brujha no son sino amantes de las causas.

Actualmente el clan se encuentra dividido. No pueden ponerse de acuerdo sobre la mejor forma de traer el cambio, o sobre cuál deberia ser su objetivo. Algunos proponen crear una sociedad en la que humanos y Cainitas coexistan pacíficamente; otros miembros del clan están Abrazando tanto a hombres de armas como a pensadores y filósofos, preparándose para las batallas que dicen están a punto de llegar. El clan que cree en la armonía se está quebrantando bajo el peso de su propio cambio.

Aunque la infraestructura del clan está sufriendo un período de decadencia, los Brujah correrán unos junto a otros cuando la ocasíon lo requiera. Muchos sires tratan a sus chiquillos con más respeto del demostrado en otros clanes. Los brujah suelen desconfiar de los extraños, pero se se gana su favor, pueden convertirse en los más leales (y obstinados) amigos.

Apodo: Celotes

Apariencia: La mayoría de los Brujah están en buena forma física y tienen el porte de las águilas. Prefieren crear neonatos próximos a la perfeccion de cuerpo y alma, pero la época les obliga a bajar un poco el nivel. Los Brujah se sienten muy identificados con los mortales, y los neonatos prefieren vestirse como lo hacían en vida (o, almenos, tener el aspecto más normal posible).

Refugio: Los Brujah viven donde les apetece, y la mayoría prefiere estar cerca de los huanos. Muchos mantienen sus residencias mortales (en caso de que la tuvieran), y en raras ocasiones, dos de ellos pueden compartir residencia en una ciudad.

Trasfondo: Los Brujah buscan a pensadores y descontentos con la sociedad. Un artesano puede ser analfabeto, pero se considerá su admisión si es capaz de expresar sus pensamientos razonablemente bien. Los candidatos del tipo marcial son aceptados por su capacidad de razonamiento, estrategia y planificación, no por lo bien que manejan una espada. Los Brujah están a favor de la igualdad, y Abrazarán a quien consideren digno, sea hombre o mujer, noble o siervo.

Creación del personaje: Los Brujah suelen ajustarse a los conceptos de intelectual u hombre de armas, pero sus antecedentes son muy variados. La Península Ibérica es el actual centro del poder Brujah, y muchos neonatos proceden de allí. Su punto de común es el deseo de ver el status quo convertido en algo verdaderamente importante. Tienden a las Naturalezas y Conductas agresivas o dinámicas. Los atributos Físicos o los mentales suelen ser primarios, al igual que los Talentos o los Conocimientos. Entre los Trasfondos, son frecuentes los de Aliados, Criados y Rebaño. Muchos siguen los Caminos de la Humanidad y del Cielo.

Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia.

Debilidades: Aunque sus miembros lo niegan rotundamente, el clan Brujah es, como muchos, el más susceptible al frenesí. La mayoría no se enorgullece de este defecto de su sangre, y muchos se volverán hostiles hasta el frenesí en caso de que surja el tema. Suma siempre dos a la dificultad de las tiradas de frenesí para un Brujah.

Organización: Por lo común, los Brujah se ocupan de sus propios asuntos, pero pueden recurrir a sus compañeros de clan en tiempos de necesidad. De vez en cuando los Brujah de una region se reúnen en consejo, intercambiando noticias e intentando centrarse en un propósito común. Es raro que estos consejos obtengan muchos resultados, salvo más promesas de lealtad y camaradería.

Cita: ¡Estúpidos! ¡Hay cosas más grandes en la existencia, y están a vuestro alcanse! Podemos cambiar el mundo si os unís a nosotros. ¡Alzaos antes de morir.

Estereotipos

Assamitas: Compartimos un enemigo en los Ventrue, pero nada más.
Capadocios: Malsanos y engañados. Dejadlos con su saqueo de tumas.
Gangrel: El fuego de la Bestia arde en sus pechos, pero no intentan elevarse sobre él. Si sólo fuesen un poco civilizados podrían convertirse en estupendos aliados.
Lasombra: Despreciables socaireros y manipuladores. Los primeros pasos hacia una sociedad justa serán dados sobre sus cadáveres.
Malkavian: Es una desgracia que los hijos de Malkav sean un clan quebrantado. Aprende la lección y ayudad a vuestros hermanos, o caeremos en el caos igual que ellos.
Nosferatu: A pesar de su maldición, tienen más fino oído que nosotros. No les subestimes.
Ravnos: Desprecian la verdad y huyen de ella.
Seguidores de Set: Nosotros construimos, ellos corroen, Son nuestros enemigos.
Toreador: Valoramos el arte y los logros, al igual que ellos. Pero su renuncia a luchar por sus creencias les perjudica, como a nosotros si confiásemos en ellos.
Tremere: Nunca creas sus mentiras. Mataron a Saulot por el poder, y te matarían a ti por lo mismo.
Tzmisce: No bajes la guardia cuando camines entre ellos. Cierra los dos ojos, y despertarás sin ninguno.
Ventrue: Nos han odiado desde Cartago. Desde Cartago, nosotros les hemos odiado a ellos.
Baali: No hay nada que yo aprecie que los Baali no busquen profanar. Enviadlos a los pozoz a los que pertenecen.

Capadocios

Conocidos durante milenios entre los demás vampiros como "el clan de la muerte", los Capadocios son evitados incluso por sus congéneres a causa de sus macabros intereses. Capadocius mismo fue un sacerdote iconoclasta en vida, y continuó su búsqueda de los secretos de la vida, de la muerte y de lo que hay más allá tras su Trasformación. Sus chiquillos la ha seguido, y gracias a sus esfuerzos los Cainitas han aprendido mucho acerca de la naturaleza de su existencia. Además, el carácter del clan le ha ganado el respeto y el miedo de mucha gente.

En la sociedad vampírica, los Capadocios suelen actuar como consejeros de los príncipes. Se les respeta por su perspicacia y su sabiduría, y su falta de interés por el poder terrenal les hace muy dignos de confianza- Debido a esto, los Ventrue y los Capadocios han formado una alianza no oficial, en la que los primeros ofrecen un lugar seguro donde continuar sus investigaciones a cambio del consejo de los segundos. Su centro de poder es Turquía, donde tienen acceso a remotos lugares dedicados a la investigación, así como a centros de estudio.

El Clan ha abrazado recientemente a una pequeña cábala de nigromantes con el propósito de ampliar sus estudios. Estos nuevos vampiros están desarrollando una Disciplina propia, aunque aún está lejos de la perfección. Los Capadocios tienen la esperanza de que su conocimiento compartido ayudará a derribar las últimas barreras, revelando las verdades que han buscado durante milenios.

Apodo: Ladrones de Tumbas

Apariencia: Muchos Capadocios pasan las noches enfrascados en el estudio de la muerte, por lo que no es sorprendente que tantos de ellos hayan adoptado la forma de vestir de los monjes y estudiosos. Las largas túnicas oscuras y sin adornos, de corte simple, son los más típico aunque algunos llevan también máscaras talladas y pintadas de forma que parezcan calaveras o expresiones agónicas.

Refugios: Los miembros del clan de la muerte suelen escoger tumbas y osarios, o las catacumbas bajo los monasterios y catedrales, donde es improbable que llame la atención otra figura encapuchada. Tienden a rodearse de recordatorios de la mortalidad, muchas veces en forma de macabras obras ed arte

Trasfondo: Los Capadocios escogen a sus neonatos entre los estudiosos y los sacerdotes, aunque a veces también puede ser elegido para la Transformación un verdugo, un saqueador de tumbas, un ladrón, o un Cruzado. El amor al aprendizaje, y la curiosidad insaciable son de suprema importancia para el neonato que pretenda continuar con las investigaciones del clan.

Creación del Personaje: Muchos Capadocios son personas cultivadas y con inclinaciones filosóficas, incluyendo a muchos ejemplos ed los conceptos de Estudio y Visionario. Los Atributos Mentales son siempre los primarios, y los conocimientos suelen predominar sobre Talentos y Técnicas. Aunque lo primor es su capacidad a los conocimientos del clan sobre la muerte, esto no quiere decir que todos los Ladrones de tumbas sean unos alfeñiques. Muchos siguen el Camino del Cielo.

Disciplinas del Clan:
Auspex, Fortaleza y Mortis

Debilidades: Sin importar cuanta sangre haya bebido, la piel de un Capadocio permanece siempre pálida y fría como la de un cadáver exangüe. Debido a su mortal palidez, suma uno a la dificultad de cualquier tirada Social, puesto que es más fácil reconocer su condición de vampiros. Nota: Si estás empleando el sistema opcional de Méritos y Defectos, los Capadocios no pueden adquirir el Mérito de Humor Sanguíneo.

Organización:
Los Capadocios son extremadamente solitarios y se reúnen muy vez en cuando para intercambiar conocimientos. Cada invierno, los miembros del clan que pueden hacerlo viajan hasta un monasterio abandonado en el que celebran secretos rituales del solsticio de invierno.

Cita: Al final todos volvemos al polvo... sí, incluso tú, hermano mío. Pero, ¿de verdad eres tan ingenuo como para creer que eso será el fin de la existencia?

Estereotipos

Assamitas: Asesinos que no aprecian el sagrado acto que repiten una y otra vez.
Brujah: Dicen luchar por aquello en lo que creen, pero raramente hay algo espiritual en sus cruzadas.
Gangrel: En sus intentos de reconciliar hombre y bestia, han dejado atrás sus entidades superiores.
Lasombra: Con toda su charla sobre la oscuridad, se olvidan de que no puede haber sombra sin luz.
Malkavian: Ver los reinos del espíritu como hacen ellos requiere auténtica sabiduría y autoconocimiento. Mientras otros les desprecian como a locos y dementes, nosotros podemos ver la sabiduría en sus ojos.
Nosferatu: Siempre escondidos, siempre temiendo que la gente les vea tal y como son. ¿Qué precio se cobra sobre sus almas este engaño este engaño constante?
Ravnos: Mendigos y vagabundos que deshonran el nombre de vampyr con sus juegos infantiles.
Seguidores de Set: Corromper un alma es seguramente el mayor crimen imaginable. Aunque se creen los maestros de la podredumbre espiritual, apenas itenen idea de las consecuencias de sus actos.
Toreador: Sus intentos de comprender lo eterno a través del arte son admirables, pero mientras no aprendan a mirar más allá del mundo terrenal estarán condenados al fracaso.
Tremere: Advenedizos que ansían un poder sin esperanzas de entenderlo. Un mínimo conocimiento de las artes ocultas pueden ser muy peligroso, como acabarán descubriendo, sin duda...
Tzimisce: Su dominio sobre la carne es impresionante; si tan sólo fuesen capaces de ver más allá...
Ventrue: Su reino es temporal y efímero mundo del poder mortal.
Baali: Locos... si de verdad entendiesen el significado de la ternidad más allá de la muerte, no hablarían de ella con tanta ligereza.

Lasombra

Elegantes depredadores, los Lasombra se ven sinceramente como la cúspide de la existencia Cainita. Firmes creyentes en el Derecho Civino y el gobierno de los superiores, tienen poca paciencia, si bien una cierta compasión, con aquellos Cainitas que son (aunque no es culpa suya) inferiores.

El carácter Lasombra es una curiosa mezcla de noblesse obligue y sano desprecio. Buscan activamente el poder allí donde pueda ser encontrado, desde los salones de los claustros hasta los corredores de los palacios, pero no persiguen los títulos y la gloria que suelen llevar consigo el gobierno. En lugar de buscar el mando por el mando mismo, los Lasombra toman las riendas del poder al creer firmemente que nadie podría llevarlas mejor. La apariencia de poder carece de importancia; lo que de verdad interesa es que las decisiones sean tomadas por los más indicados para ellos. De hecho, muchos Lasombra prefieren el papel de creador de reyes al título de rey.

Inseparablemente unido a esta determinación de ser los jueces definitivos de todas las decisiones, llega un sano desdén por aquellos a los que los Lasombra consideran inferiores a ello en mente, cuerpo o linaje. En esencia, esto significa el resto de la sociedad Cainita, y aunque algunos de los demás clanes gozan de un cierto respeto, no hay ninguno a cuyos miembros consideren los Lasombra como iguales. Un Lasombra puede trabajar con otros vampiros, e incluso llegar a considerarlos sus amigos, pero nunca, jamás, sus iguales.

Desgraciadamente, hay Lasombra a los que el deleite del gran juego de la política los ciega a todos los demás. MAestros de la manipulación, estos Cainitas ven toda Europa como un simple tablero de ajedrez sobre el que juegan con sus oponentes, sintiendo sólo interés abstracto por las caídas de los reinos. Es a estos Lasombra a los que más temen los otros clanes, y sus talentos y gustos han sido atribuidos al clan en general.

Apodo: Magistri (singular magister). En latín, "líder".

Apariencia: Generalmente, los Lasombra son de piel morena, con rasgos afilados que denotan su ascendencia italiana, hispana o árabe. Muchos conservan un aspecto ligeramente bronceado o curtido por exposición al fuerte sol del sur durante sus días mortales. Como corresponde a su noble posición, los que no están obligados por las órdenes sagradas a llevar vestimentas eclesiásticas prefieren las sedas más finas y otros lujososo atavíos.

Refugio: Muchos miembros del clan permanecen en las mansiones y casas de invitados de sus tierras familiares. Otros buscan cobijo en los monasterios parecidos a fortalezas del sur de Europa.

Trasfondo:
Los Lasombra proceden casi exclusivamente de nobles linajes, particularmente españoles, italianos y árabes. Muchos son expertos guerreros y cortesanos, aunque también hay una significativa cantidad que tiene lazos con la Iglesia. Ex extraordinariamente raro que un plebeyo sea Abrazado por un Lasombra.

Creación del Personaje: Nobles y eclesiásticos son conceptos comunes entre los Magistri. Las Naturalezas de Arquitecto o Juez son también típicas, y los Atributos Mentales y los Talentos suelen ser primarios. No es frecuente que un Lasombra carezca de los TRasfondos de Criados y Recursos, y muchos tienen además el de Mentor en el clan. Se inclinan por el Camino del Cielo, pero muchos cuestionan sus valores y están experimentando con nuevos códigos éticos.

Disciplinas del Clan:
Dominación, Obtenebración, Potencia.

Debilidades: Los miembros del clan Lasombra no se reflejan en los expejos, ni en otras superficies (como ventanas, estanques o recipientes de mercurio)

Organización:
La estructura del clan Lasombra es muy formal, basada libremente en la jerarquía de la Iglesia. Sus miembros emplean tanto títulos eclesiásticos como seglares, y se les permite conservar los títulos y escudos de armas correspondientes a sus días mortales. Durante sus reuniones, se consigue más entre bastidores que en la arena del debate, aunque incluso sus negociaciones sub rosa son llevadas a cabo con perfecta dignidad.

Cita: Una excelente decisión. La aplaudo. ¿De verdad la has tomado tú solo?

Estereotipos

Assamitas: Furia sujera por el lazo de honor, los Assamitas son dignos de respeto e incluso miedo. Mantén ese lazo tirante, pues si se liberan, saltarán a tu garganta.
Brujah: Los Brujah son como un semental árabe con una pata rota; grandes en el pasado, y demasiados orgullosos para darse cuetna que están muertos.
Capadocios: Esos ofuscados eruditos pueden toparse con algun gran secreto o piedra filosofal, y entonces serán peligrosos. Esa noche llegará, con toda seguridad, una semana después de la última llamada de las trompetas.
Grangrel: Dejadlos en sus bosques, acompañados por los lobos a los que tanto aman. Con un poco de suerte, los cambiaformas exterminarán a esas bestias y nos ahorrarán el esfuerzo.
Malkavian: Cuando ves un perro rabioso, lo abates antes de que ataque y te muerda la pierna. Deberíamos hacer lo mismo en su caso.
Nosferatu: Reptan desde los pozos de los apestados para infectar a nuestra presa con fiebre y suciedad. Sellad las tumbas, y selladlas con ellos dentro.
Ravnos: Las bromas de los vagabundos resultan divertidas, menos cuando tú eres su objetivo. Lo mejor es evitarlos por completo.
Seguidores de Set: Acechado en la oscuridad con sus rituales pasados de moda y su anticuado paganismo, pertenecen a una época ya muerta. Incluso los Brujah se han adaptado mejor.
Toreador: En cualquier corte digna de tal nombre hay un Toreador. Por supuesto, en cualquier corte digna de tal nombre también hay un enano y un bufón ifiota, así que un fenómeno divertido más no significa nada.
Tremere: Los magos son ambiciosos, y esto resulta preocupante. Hace años que deberíamos haber mostrado a los Tremere y su fatua progenie la belleza del amanecer.
Tzimisce: Han conseguido para nuestra especie el apelativo de "monstruos". ¿No basta gobernar sin llevar la desolación a los propios dominios?.
Ventrue: Pequeños príncipes mesquinos y señores auto ennoblecidos, los Ventrue son pálidas imitaciones de la majestad. Dejad que se queden con los tronos; nosotros gobernamos desde las sombras.
Baali: La profundidad de su depravación no se encuentra en sus viles ritos, sino en que intenta invocar a amos demoníacos para sí mismos. ¿Qué Cainita cuerdo busca la esclavitud?.

Toreador

Desde el principio, los Toreador han sido siempre devotos de la belleza en todas sus manifestaciones. Ésta significa tanto para ellos, que le dedican la totalidad de sus sentidos Cainitas, sumergiéndose en la estética. Se consideran los conservadores y guardianes de los exquisito, los portadores de la llamada de inspiración. De todos los clanes, el Toreador es el que más aprecia los logros de la raza humana.

A lo largo de su historia, se han asociado siempre con artistas y creadores mortales. Muchos antiguos recuerdan los esplendores de la Edad Dorada... pero también el Imperio Romano, cuando los Toreador se entregaron a la decadencia y el exceso. Muchos de los Artesanos cayeron en el saqueo de Roma, y ahora buscan la templanza, lo mejor para preservar aquello que aman.

Actualmente, los Toreador de Europa Occidental están estrechamente relacionado con la Iglesia y las obras de arte que ésta inspira. Supervisan con gran placer la contrucción de catedrales, y muchos entran en una especia de éxtasis religioso cuando contemplan una artesanía o una belleza excepcionales. Disfrutan especialmente de las obras de arte que inspiran a quien las contempla.

Desgraciadamente, conservan su amor al lujo y al placer: resulta fácil para un Toreador sucumbir a las tentaciones sofisticadas. Su atracción por diversos vicios (aquéllos que aún pueden apetecerle a un no-muerto) es legendaria. Más de un Toreador descuidado ha sido llevado a la ruina de una u otra forma por su deseo de encontrar verdad y significado en lo bello. Por otra parte, su desdén por las causas y las políticas de los Cainitas no los ha hecho más populares entre los demás clanes, que suelen considerarlosapáticos e inútiles. Los artesanos lo saben, pero no les importa mucho la opinión de los demás. Tienen todas las pruebas que necesitaban de que vale la pena seguir su visión.

Apodo: Artesanos

Apariencia: Los Toreador suelen Abrazar a los muy hermosos para preservar su belleza por toda la eternidad. Son más numerosos en Francia y el Sur de Europa, y suelen escoger a sus neonatos en estas zonas. Muy raramente se les ve sucios o desaliñados, ni siquiera a aquellos relacionados con el severo estilo de vida de los monasterios.

Refugio: Lo más típico es que vivan en las mejores zonas de las grandes ciudades o cerca de monasterios y similares: en cualquier lugar en el que se produzca artesanía refinada u obras de arte. Muy pocos viven como ermitaños.

Trasfondo: Los toreador Abrazan sólo a aquellos que tienen mucho que ofrecer. Muchos miembros del clan fueron en vida artistas o maestros de gran habilidad. Son los vampiros que más probablemente Abrazarían a un mortal por impulso.

Creación del Personaje: Muchos Toreador responden al concepto de religioso o artista. Sus Naturalezas son siempre apasionadas e inspiradas, mientras que las Conductas pueden ser de cualquier tipo. Normalmente, los Atributos Sociales son primarios, igual que las Tecnicas. Sus Trasfondos suelen incluir Recursos, Rebaño y Criados. Los Toreador prefieren el Camino de la Humanidad a cualquier otro.

Disciplinas del Clan: Auspex, Celeridad, Presencia.

Debilidades: La sensibilidad de los Toreador a la belleza es también su punto flaco. Pueden quedar arrobados por la belleza de una persona o una cosa, con templándola fascinados durante horas. Sólo pasando una tirada de Fuerza de Voluntad podrá deshacer el encantamiento rápidamente; de lo contrario, el Toreador puede pasar horas indefenso. Incluso pueden quedar cautivados por la belleza de un amanecer, y son los Cainitas que más fácilmente se enamoran de mortales.

Organización: Los Toreador mantienen contactos informales entre ellos, y de vez en cuando se reúnen para intercambiar noticias. No es frecuente que se unan como clan para alcanzar una meta común, prefiriendo sus objetivos individuales.

Cita: La eternidad se extiende ante nosotros, mientras los mortales disponen sólo del tiempo de un parpadeo. ¿Cómo podríamos ser tan egoístas como para malgastar nuestro tiempo luchando y expoliando? La salvacion final de todos nosotros está en los secretos del genio creativo: no tienen más que buscarla.

Estereotipos

Assamitas: Son los defensores de una espléndida cultura con mucho que ofrecer. Es una de las tragedias de la vida que odien a los demás clanes con tal ferocidad.
Brujah: En su rabia, destruyen precisamente aquello que les convendría preservar. Si tan sólo supiesen como eplear su fuerza...
Capadocios: El pasado tiene mucho que ofrecer, pero ignorar el presente es una muerte del alma
Gangrel: Hay muchas maravillas en los lugares salvajes, pero los Animales han sacrificado demasiado para poder contemplarlas
La sombra: ¿Cómo pueden ser tan cultivados y a la vez tan ignorantes? Perdieron sus almas junto con sus reflejos.
Malkavian: Me pregunto qué designio les dio tanta sabiduría a la vez que consumió sus mentes. Lloro por ellos, pues es todo lo que puede hacer por los Maljavian.
Nosferatu: ¡Ah! Esas cosas reúnen toda la vileza del ser vampírico. Pueden que vean muchas cosas, pero no soporto oír sus historias. Es pedirme demasiado.
Ravnos: Esos ladrones mentirosos roban sin conocer el valor de sus botines, Nada podrá nunca saciar su codicia, y así seguirán bailando los fautos Ravnos, hasta que se devoren unos a otros por despecho.
Seguidores de Set: Esos basilisos ofrecen regalos envenenados con promesas dulces como la miel. Mantén siempre la guardia ante esas astutas serpientes.
Tremere: Buscaron la inmortalidad por las razones equivocadas, y ahora todos los Cainitas debemos soportar su presencia. Ay de Saulot y su progenie, pues eran seguramente el más iluminado de los demás clanes.
Tzmisce: No hay nada de lo que hacen los Tzimisce o sus elegidos que merezca sobrevivir hasta el próximo siglo. Con un poco de suerte, ellos y los Usurpadores se exterminarán unos a otros, y su ganado será libre para explorar lo que significa estar vivo.
Ventrue: La sangre real no implica nobleza, y eso es algo que los Ventrue deben comprender. Perdonadme si no les presto atención hasta que lo hayan logrado.
Baali: Seguro que se aborrecen a sí mismos, pues ¿por qué iba nadie más a seguir su camino? Tened cuidado con ellos, pues buscan compañía en su condena.

Tzimisce

Desde tiempos inmemoriales los Tzimisce han aterrorizado la Europa más allá del Elba. A lo largo del Oder y del Danubio, a travéz de las ciénagas del Pripet, entre los riscos de los Cárpatos acechan los Demonios, reclamando cada uno su territorio y desatando terribles venganzas sobre los intrusos. Los milenios pasados defendiendo sus tierras frente a todos han hecho de los Tzimisce unos seres extremadamente depravados, cuya crueldad es tristemente célebre incluso entre los demás vampiros.

Desde todos los clanes, el Tzimisce es quixá el más inhumano. Son seres de gran erudición, incluso brillantes, pero sus estudios (y su Disciplina de Vicisitud) les han llevado a la inequívoca conclusión de que los vampiros son superiores a los humanos, y ellos son superiores a los demás vampiros. Los "mejores" (segun el criterio Tzmisce) humanos merecen ser elevados al estado superior; los demás son moralla. Al contrario que muchos vampiros, los Tzimisce no se consideran malditos o condenados. Si Dios les ha condenado, dicen, quizá haya llegado la hora de nuevos y mejores dioses...

Durante los años siguientes a la caída de Roma, el clan convirtió en esclavos/vasallos a varios caudillos de Europa Oriental, creando 2familias ghoul" de noble linaje y poderes sobrenaturales hereditarios. Esas familias les dieron un gran poder temporal a sus señores, y desde entonces los habitantes de la religión han gemido bajo el yugo de sus amos Tzimisce. El dominio Tzimisce permaneció indiscutido durante siglos, y el clan era seguramente el más poderoso de Europa.

Pero los últimos tiempos han sido duros para los Demonios. Un conflicto con los hechiceros Tremere (que alcanzaron la inmortalidad usando vital Tzimisce robada) se convirtió rápidamente en una gerra a gran escala. Al principio, la fuerza bruta de los Tzmisce y sus tácticas de terror les dieron ventaja, pero la superior organización de los Usurpadores y sus poderes mágicos acabaron cambiando las tornas. Por otra parte, los apuros de los Tzimisce han sido como bálsamo para los corazones de los clanes rivales. Bajo la tapadera de invasiones mortales, otros vampiros han comenzado a disputarse sus mermadas posesiones. Terribles viovodas envían a sus jóvenes a luchar y morir en su nombre, y la progenie acude obligada por su Juramente de Sangre, aunque por primera vez han comenzado a quejarse de su servidumbre...

Apodo: Demonios

Apariencia: Pocos Tzimisce tienen un aspecto normal. Muchos son angelicalmente bellos o mostruesamente horrendos. Hay varios, especialmente los que mejor dominan la Disciplina de Vicisitud, que cambian de forma cada noche. Algunos Tzimisce desplazados, furiosos por la "traición" de sus súbditos, atacan a sus antigüos rebaños como monstruos espantosos.

Refugio: Los voivoda Tzimisce mantienen castillos ancestrales, en los que viven junto a su progenie en medio de su decadente esplendor. ¡Ay del que irrumpa en el feudo de un Tzimisce! El raro visitante (mortal, vampiro o lo que sea) invitado a las posesiones de un Tzimisce es agasajado como un príncipe, pero debe tener cuidado de mostrar a cambio una exquisita cortesía. Los Tzimisce aprecian sus refugios, pero raramente se molestan en conservarlos en buen estado.

Trasfondo: Es muy frecuente que los Tzimisce seleccionen a miembros de las familias nobles "mascotas" del clan, y no pocos de ellos son ghouls antes del Abrazo. De vez en cuando, se acepta en el clan a un forastero particularmente brillante o intruido, y los viovodas suelen tomar a quien les llame la atención (como "novias" o similares")

Creación del Personaje: La mayoría de los Tzimisce proceden de Europa Oriental, y tienen a los conceptos de noble o estudioso. A medida que avanza la guerra contra los Tremere, más y más Tzimisce son escogidos por sus aptitudes marciales (o su pura brutalidad). Los Atributos Mentales son frecuentemente los primario. Muchos Tzimisce tienen Criados en forma de mostruosos servidores ghoul desfigurados mediante la Disciplina de Viscisitud. Otros Trasfondos corrientes son los de Rebaño e ingluencia. Los Tzimisce siguen una gran variedad de caminos, aunque en de la Bestia es el más común, y algunos profesan abiertamente el de la Humanidad.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Auspex, Viscisitud.

Debilidades: Los Tzimisce son muy territoriales, y están atados a la tierra de conociern en vida. Cuando un Tzimisce duerme debe rodearse de al menos dos puñados de una tierra que fuese importante para él en sus días mortales (tierra natal, de sus señorío, de su tumba... etc.) De no ser así, las Reservas de dados de los Tzimisce se reducen a la mitad cada 24 horas, hasta que no pueda usar más que un dado para cada acción. La penalizacion desaparece tras haber descansado durante 8 oras rodeado por esa tierra especial.

Organización: Los Tzimisce son criaturas muy jerárquicas, pero también amantes del aislamiento. El clan se divide en pequeñas unidades compuestas por un sire vampírico, señor de unas tierras (viovoda), y sus neonatos, muchos de los cuales han sido forzados a someterse a su sire mediante un Juramento de Sangre. Se espera que el viovoda sea obedecido en todo por su progenie. Las relaciones entre los viovodas están regidas por un complejo protocolo, y son tensas en el mejor de los casos: las continuas rencillas entre estos antiguos son la razón principal de que el clan no haya podido derrotar aún a los Tremere. Últimamente, a medida que van cayendo más y más viovodas, su progenie se ve obligada a viajar al exilio en el oeste.

Cita: Buenas noches, viajero. Te doy la bienvenida al señorío de mi viovoda, el conde Vladimir Rustovitch, en el que entraste al pasar el vado a una legua de aquí. Estás de suerte: tenemos amplios aposentos y numerosas diversiones esperándote en nuestro castillo.

Estereotipos

Assamitas: Tenemos poco trato con estos paynims. Distraen a los Lasombra y a los Ventrue en Asia Menor, y eso nos conviene.
Brujah: Oh, mil perdones, ¿una ciudad en la que pueda coexistir armoniaosamente con los mortales? ¿Eso va a ser mi paraíso terrenal? ¿Ese es el sueño Brujah? Hmmph... creí que era un merodeador nocturno bebedor de sangre, pero es obvio que estaba equivocado.
Capadocios: Interesantes e iluminados, pero sólo buscan el dominio de lo mortal, mientras que nosotros aspiramos a convertirnos en amos de la inmortalidad.
Gangrel: Sólo nosotros aventajamos su comprensión de la Bestia; son, por tanto, útiles perros de caza contra los malhadados Tremere.
Lasombra: Tantos esfuerzoz y tantas noches malgastadas en interminables partidas de ajedrez, lanzando este peón contra aquel otro... La política es simple: dile a tus inferiores lo que han de hacer, empala a quien se atreva a desobedecerte, y sigue adelante con los asuntos de verdadera importancia.
Malkavian: Su demencia, aunque debilitante, puede traer la inspiración. Talla una copa en la calavera de un Malkavian y bebe su sangre del recipiente. Los humores residuales de la cavidal cerebral se mexclarán con la vital, proporcionando visiones profundamente reveladores.
Nosferatu: Son estoicos, aunque toscos, y entienden el poder del terror. Admíralos a distancia, y haz ejemplo con cualquiera de ellos que se atreva a contaminar nuestros señoríos con repugnante presencia.
Ravnos: Basura ladrones. Les arrancaremos mil gritos por cada chuchería que nos hayan robado.
Seguidores de Set: Ellos son gusanos, nosotros dragones. Les conviene escurrirse en sus agujeros a nuestro paso.
Toreador: Pequeños empalagosos vampiros domesticados. Desean que admiremos su arte, pero ¡oh, cómo se espantan ante el nuestro! Conservadlos como mascotas hasta que sus versos comiencen a aburriros. Entonces arrojadlos al foso del vozhs
Tremere: Les arrancaremos el don que robaron de sus entrañas destrozadas, los empalaremos en los mismos picos de los Cárpatos que profanaron, alimentaremos a los vodynoi el Danubio con sus bilisos humores, y dejaremos sus restos para las aves carroñeras. Entonces empezaremos a enseñarles de verdad el significado del dolor.
Ventrue: Víboras teutonas que sontíen cordialmente y después te muerden el tobillo. Arrancadles sus lenguas hipócritas y ponedles un bozal en los colmillos.
Baali: Esfuerzo desperdiciado. ¿Por qué debemos conjurar lo que ya ha encaramado sobre la tierra? Por supuesto, si lo que necesitan es monstruosidad y un aspecto grotesco, estaremos encantados de satisfacerles.

Ventrue

Avanzando a través de salones del trono y campos de batalla, los Ventrue son los caballeros y los reyes del tablero de ajedrez Cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las Cruzadas; gobiernan desde las mansiones y las salas del trono. Muchos fueron conquistadores en vida y no han cambiado de hábitos en la muerte, mientras otros alcanzaban el éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron en su campo, de todas formas, y como recompensa fueron Abrazados por el clan Ventrue. No hay fracasos entre los Ventrue, sólo éxito y ausentes de venerada memoria.

La tradición es muy importante para los Ventrue, y valoran mucho la edad y el protocolo. Cuanto más tiempo haya pasado un Ventrue como Cainita, más respeto le mostrarán los miembros más jóvenes de su clan. De hecho, muchos Ventrue de cierta edad disfrutan tomando como "aprendices" durante más o menos una década a los nuevos vampiros, para transmitirles a su sabiduría y disfrutar vicariamente de los éxitos de sus protegidos.

La posición ocupada en vida no cuesta mucho entre los Ventrue, y los títulos y tierras conservados tras la Transformación no tienen tanto valor como una simple ciudad tomada post mortem. Muchos de los éxitos alcanzados por el clan son el resultado de la acción indivudual o los esfuerzos de un equipo dirigido por un líder carismático; si se plantea un asunto ante el clan en pleno, lo más probable es que acabe irremediablemente atascado en cuestiones de crédito y procedencia.

Sin embargo, cuando los Ventrue actúan, lo hacen de forma rápida, eficaz y decisiva. Un Ventrue con una ambición es un terrible enemigo, pues no se detendrá ante nada hasta conseguir su objetivo, enfrentándose con cualquiera que se le oponga. Los Ventrue no están por encima de aliarse con miembros de otros clanes, ya que es con sus hermanos del clan con quien más problemas tienen a la hora de colaborar.

Apodo: Patricios

Apariencia: Siempre inmaculadamente vestidos, prefieren los atavíos propios de la posición que ocupaban en vida. Los Ventrue de varios siglos de edad aprovecharán cualquier oportunidad para ponerse las ropas de sus días entre los vivos. Las reuniones de los Ventrue tienden a parecer un baile de disfraces históricos.

Refugios: Castillos y fortalezas, generalmente controlados por sus descendientes mortales, son los lugares donde duermen los Ventrue. Nunca se encuentran lejos de la civilización.

Trasfondo: Los Ventrue suelen ser escogidos entre las filas de la nobleza. Los demás tienden a ser brillantes líderes militares, aunque también obsesionados con la tradición se toman el concepto de clan de forma literal, y sólo Abrazan a sus descendientes mortales.

Creacion del Personaje: Los Ventrue suelen responder al concepto de noble o militar. Lo más normal es que los Atributos Mentales sean los primarios, al igual que los Conocimientos. Muchos tienen los Trasfondos de Recursos e Influencia; hay muy pocos Ventrue que sean pobres.

Discplinas del Clan: Dominacion, Fortaleza y Presencia.

Debilidades: Todos los Ventrue tienen una limitación específica en sus hábitos alimentarios. Sólo pueden beber la sangre de un tipo particular de presa (sacerdotes, paganos, vírgenes, ingles... etc.), escogido al crear el personaje. Ningún Ventrue se alimentará violando su exclusión de presa, ni siquiera aunque esté famélico, herido o trastornado.

Organización: Hay una corte Ventrue, con un rey y una reina siempre cambiantes. Con la atención prestada al decoro durante las frecuentes reuniones del clan, suelen atenderse más a aumentar la posición que a conseguir de verdad alguna cosa, aunque sea en interés del clan. Si se presenta una buena idea durante una de estas reuniones, es casi seguro que se opondrán a ella una media docena de otros Ventrue que se nieguen a ver vinculado al éxito nada que no lleve su nombre.

Cita: Puede que vuestros deseos tengan importancia en vuestras tierras, barón. Esta noche os encontráis en las mías, y aquí mi palabra es la ley.

Estereotipos

Assamitas: No serían ni la mitad de temibles si luchasen en el campo de batalla, en lugar de golpear desde las sombras y desaparecer
Brujah: Uno pensaría que habían olvidado Cartago después de un milenio, pero no parece el caso. Tienen un admirable talento para el rencor, y poco más.
Capadocios: Parte de lo que están investigando podría ser de utilidad. El resto no parece tener sentido. Francamente, la mayoría son muy aburridos.
Gangrel: Bestiales en el mejor de los casos, quizá se les pudiese domar y emplear en el arte de la caza, como los perros o los halcones.
Lasombra: La mayoría son más o menos tan nobles como un cuchillo entre los omóplatos. La traición combinada con la complacencia obtiene este encantador resultado.
Malkavian: De las bocas de los dementes llegan las revelaciones. Piensa en Amos y en Ezequiel, y después vigila de cerca de los Malkavian.
Nosferatu: Resulta bastante sorprendente que tantos que los que llevan máscaras demoníacas caigan presa de manías religiosas. Pero, por otra parte, los que están cuerdos tienen impresionantes facultades.
Ravnos: La antítesis de todo por lo que luchamos, los Ravnos deberían ser expulsados del continente y enviados a practicar sus trucos al otro lado del mundo
Seguidores de Set: La próxima Cruzada devería ser a las aguas de Nilo, para que pudiésemos barrer a esas víboras de la tierra. No os preocupéis por los sarracenos... éstos son los verdaderos infieles.
Toreador: Valora sus opiniones sobre arte y arquitectura, pero no sobre otras cosas.
Tremere: Hay que admírar su ambición y su ingenio para hacerse con el manto de Caín. Por desgracía, hay muy poco más que admirar en ellos.
Tzimisce: Obiamente en las tierras del este la nobleza significa algo un poco diferente a aquello a lo que estamos acostumbrados en el oeste. Trátalos como lo harías con un fuego de combustión lenta: respetuosamente y a distancia.
Baali: ¿Por qué iba a dudar nadie ante la oportunidad de aniquilar a uno de esos rastreros diabolistas?

Verdaderos Brujah

Los vástagos que se hacen llamar Verdaderos Brujah afirman que el fundador del clan encontró la muerte a manos de uno de sus chiquillos, y que todos los Brujah son, en realidad, descendientes de este diabolista. Lo chiquillos originales de Brujah, los Verdaderos Brujah, desprecian a sus primos ilegítimos y albergan un gran resentimiento por su legado de diablare.

A diferencia de los "falsos" Brujah, los Verdaderos Brujah son emocionalmente fríos. Un linajes de eruditos, cronistas y buscadores de conocimientos, ven el mundo desapasionadamente. Ya estén abriendo una tumba Cainita escondida, reuniendo los fragmentos de un manuscrito perdido o alimentándose de la sangre de un esclavo, los Verdaderos Brujah pasan sus no-vidas en una plácida contemplación. No sienten emociones ni miedo, sino que reaccionan analícamente a su mundo.

Están relacionados con una extraña y secreta secta vampírica conbocida como Manus Nigrum.
Cuando los jóvenes Brujah hablan de Cartago, están hablando del hogar de los Verdaderos Brujah y no de las fabulosas utopías que saltan a sus mentes.

Los Verdaderos Brujah creen que su fundador estableció su refugio en el norte de Áfric, y que alrededor del mismo se alzó la gran ciudad, donde los Hijos de Seth no eran más que recipientes y víctimas de sacrificios. Cartago no era una ciudad idílica, sino un pozo de sangre y fuego y dioses que caminaban entre los hombres. Algunos de los Verdaderos Brujah dicen recordar la ciudad, y deben de ser realmente viejos.

Apenas se sabe nada de los movimientos de esta Línea de sangre en el Medievo Oscuro, pero los rumores cuentan que están infiltrados en las cortes de los Ventrue, y que han usurpado puestos de poder en la Iglesia a los Lasombra... sea lo que sea que estén haciendo, sólo una cosa está clara: la razón ultima de su existencia es la venganza contra los que osan llamarse Brujah.

Apodo: Eruditos

Aspecto: Los Verdaderos Brujah tienden a vestir según el estilo de la época en la que fueron Abrazados, lo que a veces les causa dificultades en las noches actuales. No tienen preferencias étnicas concretas, pero los más viejos parecen originarios de Persia o Mesopotamia.

Refugio:
Prefieren los refugios solitarios, tan alejados de vampiros y mortales como sea posible. Si disponen de los recursos necesarios, los Verdaderos Brujah establecen varios refugios secretos, a veces en diversas ciudades de todo el mundo. Les gusta las mansiones y propiedades apartadas, los palacios escondidos, los templos y otras residencias lujosas a las que siempre pueden retirarse cómodamente cuando la carga de los siglos se hace demasiado pesada.

Trasfondo: Los Eloís proceden de todas las culturas del mundo, y generalmente son Abrazados después de llegar a una mediana edad, aunque hay algunos Vástagos precoces. La característica más común de la Línea de sangre es el gusto por el aprendizaje de sus miembros. La mayor parte de los Elois tienen una buena educación, ola adquieren rápidamente tras el Abrazo. Muchos son también ricos e independientes, procediendo de familias acomodadas o teniendo recursos que requieren escasa atención.

Creación del Personaje: Los Verdaderos Brujah casi nunca tienen Naturalezas apasionadas, y sus Conductas pueden ser muy variadas. El concepto suele ser del tipo profesional, extraño o artista, normalmente con alguna inclinación al estudio. Los Atributos Mentales son con frecuencia primarios, así como los Conocimientos. Los Trasfondos más habituales son Contactos, Rebaño y Recursos. Suelen seguir la Via Humanitatis, aunque los antiguos adoptan a veces extraños o únicos Caminos Cainitas sobre las que se sabe muy poco.

Disciplinas del Clan: Potencia, Presencia y Temporis.
(Desprecian la Celeridad, por considerarla una degeneración de su disciplina Temporis)

Debilidad: Las emociones de los Verdaderos Brujah se atrofian durante sus noches de estudio y contemplación; se vuelven fríos y desapasionados a medida que pasa el tiempo y se alejan cada vez más de la vida mortal. Aunque estos Vástagos entienden el bien y el mal a un nivel filosófico, es raro que sientan algún pinchazo moral. Las tiradas de Conciencia y Convicción para estos vampiros suman siempre 2 (hasta un máximo de 10) a la dificultad dictada por las circunstancias. Además, la Via Humanitatis y las puntuaciones de Camino son difíciles de mantener ante la falta de emociones: Los Verdaderos Brujah deben pagar el doble de puntos de experiencia para aumentar o recuperar su puntuación de Conciencia, Convicción y Camino.

Organización: Aunque los Verdaderos Brujah valoran su soledad, también una alta estimada por el debate intelectual. Dos veces al siglo estos vampiros se reúnen de un lugar decidido por sus mayores e interacmbian información sobre asuntos importantes. Aparte de estas asambleas, los Elois se reúnen a veces para discutir sobre asuntos de actualidad, filosofía, política y cualquier otra cosa que pueda afectar a sus no-vidas.

Cita: Nos robasteis nuestro nombre, nuestro linaje, nuestras victorias... todo eso será cobrado, con creces.

Assamitas

Los cruzados volvieron de Tierra Santa con muchas historias, algunas de ellas sobre una banda de fanáticos asesinos, palabras cuyo origen es assasin, como los llamaban los europeos. Pero los Cainitas ya sabían de una amenaza de Arabia similar, aunque mucho más peligrosa: los diablolistas del clan Assamita.

Los vampiros occidentales ya se habían enfrentado a los Assamitas mucho antes que los Cruzados. Algunos creen que los conquistadores que marcharon sobre Oriente (Alejandro Magno, por ejemplo) eran peones de los vampiros europeos, que ya temían el poder de este clan. Rumores aparte, los Assamitas son temidos por una buena razón: buscan mejorarse a sí mismo mediante la práctica de la diablarie.

De acuerdo con las enseñanzas Assamitas, hay que reducir la generacion para estar más cerca de Caín, y por lo tanto, del Cielo. Y el método más apropiado es la diablerie. El asesinato era simplemente una parte imprescindible del plan, y se convirtieron por necesidad en los maestros de este arte. Incluso llegaron a comenzar una práctica de aceptar contrato de asesinato, a cambio de sangre, de otros Cainitas. Aunque obligados por el honor a defender a sus compañeros del clan, los Assamitas no tenían ningún escrúpulo en asesinar a cualquier vampiro extranjero.

Recientemente, los Cruzados han provocado un nuevo estallido de actividad Assamita. Muchos miembros de este clan han visto a sus rebaños y familias mortales sufriendo a manos de los saqueadores occidentales, y tienen sed de venganza. Puesto que el Islam tiene sus raíces en las tierras de Oriente Medio, y las atrocidades de los Cruzados están cada vez más cerca, los Assamitas están mas dispuestos que nunca a beber sangre europea, con contrato o sin él.

Apodo: Sarracenos

Apariencia: No se sabe de ningún Assamita que no proceda de la cultura oriental: árabes, moros y demás. Por consiguiente, muchos presentan características propias de los "sarracenos": piel morena, rasgos aquilinos y pelo y ojos oscuros. Al contrario que otros caintias, la muerte no les empalidece, sino que su piel se va haciendo más oscura con el paso de los años. Los Assamitas más viejos son casi de color negro ébano.

Refugio: Los antiguos del clan viven en Alamut, una fortaleza escondida en la cima de una montaña, en algún lugar de Asia Menor. Los neonatos que operan en Europa escogen siempre los lugares más apartados, inaccesibles y privados.

Trasfondo: El clan suele observar a los potenciales neonatos antes de permitirles a uno de sus miembros crear progenie. Aunque la necesidad exige a veces que un chiquillo sea Abrazado rápidamente, los Assamitas prefieren que los candidatos pasen un tiempo como aprendices. El ideal es que cada nuevo iniciado (o fida'i) pase a un periodo de siete años antes de ser definitivamente aceptado, pero esto cambia según la necesidad del momento. Lo único que ningún sire Assamita deja de inculcar en su chiquillo es la lealtad al clan.

Disciplinas del Clan:
Celeridad, Extincion y Ofuscación.

Debilidades: Todos los Assamitas deben dar a su sire un 20% de la sangre que cobran, de acuerdo con la ley del clan. Además, las prácticas de los Assamitas implican que cualquier ritual o empleo de la Disciplina Auspex que pudiese detectar a un diabolista señalaran al Assamita, aunque éste nunca haya llegado a probar la sangre de otro vampiro.

Organización: La jerarquía del clan culmina en el Viejo de la Montaña, el líder de los Assamitas. Son increíblemente leales unos a otros, y el clan oepra con sobrecogedora eficacia. Aparte de la insistencia del clan en la auto-confianza, quien ofende a un fida'i puede sentir la ira de un antiguo Assamita.

Cita: Guarda silencio y conserva la calma, oh mi enemigo. Es nada menos que el Destino lo que guía mi mano, y no es un deshonra caer a un adversario superior.

Estereotipos.

Brujah: Si hubiesen continuado como eruditos sin tomar las armas, habríamos podido ser amigos.
Capadocios: Su magia no debería existir. Ofenden a Alá con sus prácticas.
Gangrel: No hay honor en convertirse en una bestia, no importa lo bien que mates.
Lasombra: He visto a su mano tras las Cruzadas. Tienen con nosotros una deuda de sangre.
Malkavian: Sed caritativos con los locos, así está escrito. Pero recordad que sus mentes son débiles y están quebrantadas.
Nosferatu: ¿No se dice que la deformidad es la marca de un alma impura? Destruir a uno de esos lastimosos horrores es ahcerles un favor.
Ravnos: Perros sin honor. Seguramente incluso su sangre está mancillada.
Seguidores de Set: No temo a las serpientes, ni siquiera a las que caminan como hombres.
Toreador: Han alcanzado una especie de primitiva iluminación, pero son definitivamente débiles.
Tremere: Esos hechiceros son de nuestro mismo parecer. Son peones útiles... y peligrosos enemigos.
Tzimisce: Retorcidos, egoístas y rastreros. Hasta los Gangrel se parecen más a los hombres que ellos.
Ventrue: Saben de Alamut, y les gustaría sitiar el Nido del Águila. Para su vengüenza, no lo conseguitán nunca.
Baali: No les tememos, ni tenemos nada contra ellos, pero los hijos de Shaitan no deben lograr nunca su objetivo.

Gangrel

A través de las noches de los bosques vagan los solitarios y nómadas Gangrel. A diferencia de sus semejantes, los Gangrel desdeñan los oropeles de la civilizacion, prefiriendo recorrer en soledad las zonas más salvajes y remotas. El Gangrel es un clan sólo en el sentido más amplio del término; sus miembros tienden a ser broncos individualistas, indiferentes al protocolo de humanos o vampiros. Son los bestiales, los que están más cercanos a perderse en su propia naturaleza salvaje.

Pocos conocen las zonas agrestes como los Gangrel. Recuerdan muchos de los lugares mágicos de días pasados y se han aliado (o al menos saben como evitarlas) con las pocas bestias mágicas que rondan aún por ellos. Los Gangrel se relacionan también con seres más terrenales, y muchos de ellos pueden conversar con los animales del bosque y el campo. En realidad, los Gangrel tienden a sentirse más cómodos con estas criaturas que con los mortales que han sido o con los vampiros en los que se han convertido.

De todos los Cainitas, los Gangrel son los que más progresos han hecho hacia el establecimiento de algo parecido a relaciones tolerables con los Lupinos. Quizá se deba a que los mismos Gangrel son maestros de la metamorfosis; muchos cuentos de vampiros de forma cambiante tienen su origen en la acciones de los Gangrel. Esta facultad, sin embargo, tiene un precio: muchos de los Gangrel más viejos pierden por completo su forma humana, transformándose en algo parecido a las bestias a las que emulan. Varios han perdido también cualquier trzaza de comportamiento humano y cazan, y cazan y se alimentan como animales salvajes.

Hubo un tiempo en el que los Gangrel eran más comunes, pero el declive de las antiguas culturas paganas y la expansión de la civilización humana (y sus parásitos vampiros) han forzado al clan a internarse más y más en las zonas desoladas. Muchos de sus miembros se han opuesto a ello, y recientemente ha habido algunas batallas entre los civilizados "colonos" y los Gangrel reacios a abandonar sus territorios de caza. Ni siquiera aquellos que han aceptado el cristianismo (si no necesariamente la cristiandad) se aventuran a menudo a las regiones más populosas, recorriendo a capricho en su lugar los caminos más apartados, de caserío y de granja en granja.

Apodo: Animales.

Apariencia: Muchos Gangrel tienen el aspecto, y las ropas, típicos de los pueblos bárbaros. Pieles, mantos a cuadros, ropa de piel de ciervo y atavíos similares son los predominantes. Algunos, imitando a los pictos de las Tierras Altas, se cubren con poco más que pinturas.
Por supuesto, aquellos infortunados Gangrel que han caído demasiadas veces presa de la Bestia tienen un aspecto particular. Orejas de punta, cuernos, capas de pelaje, garras afiladas, resplandecientes ojos de gato e incluso plumas y escamas adornan (¿deforman?) a estas bêtes noires, y un olor feral se desprende de sus cuerpos.

Refugio: Los Animales casi nunca establecen un refugio permanente, sino que se dedican a vagar siguiendo una inescrutable pauta migratoria. De vez en cuando algunos marcan un "territorio de caza", pero incluso éste es bastante abierto. Es raro que los Gangrel entren en las ciudades, prefiriendo bosques apartados, páramos solitarios e incluso turberas y pantanos. Su capacidad de fundirse con la tierra suele significar que el mundo entero es su refugio.

Trasfondo: Muchos Gangrel proceden de civilizaciones paganas y bárbaras: celtas, vikingos, mongoles, lapones y similares. Los Gangrel escogidos entre la gente "civilizada" tienden a ser guardabosques, agricultores y personas firmes y llenas de recuersos en los márgenes ed la civilización.

Creación del personaje: Es raro que un Gangrel tenga una Naturaleza o Conducta sociable, aunque éstas pueden ser muy distintas entre si (los Gangrel casi nunca mienten, pero es aún más raro que revelen sus auténticos propósitos). Los Rasgos físicos son casi invariablemente los primarios, mientras que los Talentos y las Técnicas predominan entre las Habilidades. Los Gangrel suelen tener Aliados (tribus de los bosques, criaturas mágicas y cosas así), pero raramente tienen Influencia. Casi todos siguen el Camino de la bestia, aunque algunos, y muy pocos, de los linajes más antiguos caminan por el de la Paradoja.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean.

Debilidades: Los Gangrel están estrecho contacto con sus Bestias interiores, pero esto tiene un inconveniente. A medida que un Gangrel se va dejando llevar por sus impulsos hambrientos, la Bestia le pone su marca en el cuerpo. Cada vez que un Gangrel entre en frenesí, adquiere un rasgo animal (espeso pelaje, cola, pezuñas, cuernos, ojos iluminosos, voz gutural, etc.) Cada cinco de estos nuevos rasgos resta un punto a uno (a eleccion del jugador) de los Atributos Sociales del Gangrel. Los ancianos Gangrel parecen (y huelen y suenan) completamente bestiales.

Organización: No se puede hablar de una organización formal en el clan. Los antiguos suelen ser respetados por su poder y astucia, pero hay también de ancianos y monstruosos bersekers Gangrel cazados por manadas de ultrajados jovenzuelos. La posición de un Gangrel, en las raras ocasiones en que entra en juego, se basa en las historias sobre sus hazañas (incluso si han sido narradas por él mismo, como en los desafíos de baladronadas de los celtas).

Cita: Eres un valeroso guerrero, mortal, pues te han abierto paso hasta aquí. Te daré una muerte dignica de un campeón y narraré historias sobre tu heroísmo.

Estereotipos

Brujah: Si hubiesen continuado como eruditos sin tomar las armas, habríamos podido ser amigos.
Capadocios: Su magia no debería existir. Ofenden a Alá con sus prácticas.
Gangrel: No hay honor en convertirse en una bestia, no importa lo bien que mates.
Lasombra: He visto su mano tras las Cruzadas. Tienen con nosotros una deuda de sangre.
Malkavian: Sed caritativos con los locos, así está escrito. Pero recordad que sus mentes son débiles y están quebrantadas.
Nosferatu: ¿No se dice que la deformidad es la marca de un alma impura? Destruir a uno de esos lastimosos horrores es hacerle un favor.
Ravnos: Perros sin honor. Seguramente incluso su sangre está mancillada.
Seguidores de Set: No temo a las serpientes, ni siquiera a las que caminan como hombres.
Toreador: Han alcanzado una especie de primitiva iluminación, pero son definitivamente débiles.
Tremere: Esos hechiceros son de nuestro mismo parecer. Son peones útiles... y peligrosos enemigos.
Tzimisce: Retorcidos, egoístas y rastreros. Hasta los Gangrel se parecen más a los hombres que ellos.
Ventrue: Saben de Alamut, y les gustaría sitiar el Nido del Águila. Para su vegüenza, no lo conseguirán nunca.
Baali: No les tememos, ni tenemos nada contra ellos, pero los hijos de Shaitan no deben lograr nunca su objetivo.

Malkavian

Los vampiros no se asustan fácilmente. Ya han conquistado a la muerte, y hace mucho que las debilidades de sus días mortales han desaparecido. Pero los Cainitas del clan Malkavian hacen preocuparse incluso al más bravo de los Brujah, o al Tzimisce más seguro de sí, pues por donde ellos caminan, les sigue el rancio hedor a locura.

Para la mente mediefval, la demencia es una de las cosas más temibles que se pueda imaginar. Muchos la consideran como una especie de maldición divina, o la marca del Diablo, más que como una enfermedad. En el caso de los Malkavian, la sabiduría Cainita señala que podría tener razón.

En los antiguos días, o eso dicen algunos de los Dementes, Malkav era uno de los favorecidos chiquillos de Caín. Éste buscaba la sabiduría en los oscuros rincones del mundo, y su progenie le imitaba. Pero no fue Saulot, ni Brujah, ni siquiera Capadocius quien descubrió finalmente lo que buscaba Caín. Malkav llevó el conocimiento a su sire, y éste bendijo a su chiquillo y a todo su linaje con la liberadora gracia de la demencia.

El clan Malkavian parece el más incoherente de los linajes vampíricos. Hay tantas almas suavemente alucinadas como babeantes psicópatas, y no son sino una muestra de la diversidad que caracteriza a los hijos de Malkav. Si no fuese por el rasgo común de su locura, ni siquiera parecerían un clan. Pero los demás no tienen otro remedio que aceptarlos como tal. Los oráculos Malkavian han sido parte de las cortes vampíricas durante generaciones, e incluso los Lasombra y los Ventrue acudirán a ellos si buscan información, por supuesto, a una distancia prudencial.

Hasta el día de hoy, los Malkavian han estado en los márgenes de la sociedad Cainita. Son locos, los bufones, los videntes y los idiotas, descubriendo siempre nuevos secretos enterrados en su demencia. Gastan extrañas bromas, con frecuencia molestas y a veces peligrosas, tanto a aliados como enemigos. Pueden abrazar una causa con toda su alma, o revolotear entre diversas lealtades como polillas borrachas. Ningún vampiro puede predecir cómo cambiará su ambiente un Malkavian.

Apodo: Dementes

Apariencia: Cualquiera, en cualquier parte, podría ser un Malkavian. Por cada andrajoso tonto de pueblo que persigue mariposas imaginarias, hay una persona de aspecto normal cuya locura se manifiesta sólo en momentos de peligro.

Refugio: Muchos Malkavian se inclinan por los edificios abandonados o parcialmente destruidos. Sus refugios suelen estar decorados de forma perturbadora o con algún objeto obsesivo relacionado con su demencia (una escultura hecha de dientes, o una habitación de limpieza inmaculada, por ejemplo)

Trasfondo: Estos vampiros tienden a Abrazar a moribundos, dementes incurables o personas inusualmente iluminadas. Lo típico es que escojan a alguien que de alguna forma pueda ser "mejorado" al convertirse en un Malkavian, o que muestre una útil y adelantada perspicacia.

Creación del Personaje: Los Malkavian pueden corresponder a cualquier concepto: Su Naturaleza y su Conducta raramente coincide. Los Atributos Mentales tienden a ser los primarios, al igual que los Talemtos. Los TRasfondos varían muchos y dependen más del individuo que la tradición del clan. Obviamente, un Malkavian puede seguir celosamente cualquier camino.

Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación y Ofuscación.

Debilidades: Todos los Malkavian están locos y empiezan el juego con al menos un Trastorno (a elección del jugador). No es posible librarse de este Trastorno de forma permanente, sin importar los puntos de Fuerza de Voluntad gastados, la sangre del Malkav siempre impedirá a sus hijos alcanzar la cordura.

Organización: Los Malkavian tienen la organización más variable de todos los clanes. Gran parte de su estructura es regional, y es frecuente que se reúnan pequeñas pandillas de Malkavian parodiano a los gobiernos e intituciones locales. Pueden parecer anárquicos, pero son capaces de cooperar con una inquietante precisión si lo creen necesario.

Cita: ¡Ja! ¿Pedís orden, esperáis jerarquia? Ahí está, mi señor. En nuestras bromas, mi señor. Pero, ¿podéis mirar sin arrancaros los ojos?

Estereotipos

Assamitas: Vive por la espada, tropieza y cae sobre tu espada, muere por la espada.
Brujah: Bien, son perfectos de cuerpo y son perfectos de mente, no lo niego. Templados y tranquilos, hasta el último de ellos.
Capadocios: Hay una razón por la que los cadáveres no hablan, amigos míos. Y, creedme, no queréis saber lo que os ocultan.
Gangrel: Mirad a esos idiotas que bailan en los territorios de caza de los Lupinos. Y nos llaman locos.
Lasombra: Medio titiriteros y medio títeres, ciertamente mantienen entretenidos a los niños.
Nosferatu: Pobres diablos. Ah, pero compartimos la virtud de la honestidad que nos mantiene abrigados. Todos estamos hechos a la imagen de Dios.
Ravnos: Ah, las urracas parlanchinas que creen que si te ríes bastante fuerte, el abismo se aleja de puntillas. Jo jo.
Seguidores de Set: Sólo tengo una cosa que decir: Set estaba más loco que Malkav. Lo juro por los huesos de mi sire.
Toreador: Ntchs. Es un trabajo realmente ingrato defender un pedazo de piedra, o un borrón de pintura del paso de los siglos. Pero se equivocan cuando dicen que nadie les entiende. Nosotros sí lo hacemos: están locos.
Tremere: ¡Sangre de Dios! Estas monadas animaron de veras la Gran Jerarquía Cainita, ¿no? Oh, creo que debería haber uno de ellos en cada plaza de pueblo, sólo para tenerlos intrigados a todos.
Tzimisce: Nuestros queridos pequeñines... pueden ver cómo envidian a los Nosferatu en todo lo que hacen. Bueno, si creen que desfigurarse conduce a la iluminacion, yo siempre estaré encantado de ayudar. Tienen demasiados miembros de todas formas...
Ventrue: El trono de cristal resulta más cómodo cuando el rey cree que se sienta sobre piedra
Baali: ¡Bah! Quieren ver una pauta de todo, incluso de su propia maldad. Si de verdad supiesen lo que les gobierna, sus mentes se requebrajarían. Hmmmm...

Nosferatu

Los hijos de Caín son llamados "Los Condenados", y ninguno lo demuestra tanto como los Nosferatu. Este clan soporta una antigua y terrible maldición, pues ya no están hechos a la imagen y semejanza de Dios; La Trasformación retuerce sus formas, convirtiéndoles en abominaciones a los ojos de hombres y ángeles. Parias de la sociedad humana y de la vampírica, estos horrores deformes se esconden en catacumbas, ruinas y otros lugares ocultos del mundo del Medievo Oscuro.

En las noches de la antigüedad, fraternizaban muy raramente con los mortales, prefiriendo acechar como monstruos en los límites de la sociedad humana. Los demás vampiros, preocupados por los ataques de los Nosferatu a sus rebaños, rechazaron a estas criaturas hasta los yermos y eriales. El exilio, combinados con la intrinseca repugnancia que inspiraba su aspecto, hizo de los Nosferatu útiles chivos expiatorios de toda clase de ofensas, reales o imaginarias. Esta maligna (e inmerecida) reputacion obligo a los Nosferatu a mantenerse siempre en movimiento, siempre ocultos, sin atreverse nunca a descansar por miedo a ser exterminados.

Suelen salvarse recurriendo al tráfico de información. Su habilidad para esconderse y relacionarse con las bestias, y su constante necesidad de viajar de un feudo a otro les proporciona acceso a datos inalcanzables para sus congenéres. Incluso los Nosferatu establecidos en una ciudad se percatan de que su eleccion de refugios y presas puede mantenerlos al tanto de información que a los clanes más encumbrados les resultaba imposible conocer. Los Nosferatu han aprendido que incluso el más refinado príncipe Ventrue está dispuesto a contener su asco, taparse la nariz y renunciar a un mendigo o dos a cambio de informacion sobre su rival Lasombra en el ducado próximo...

Tras la llegada del cristianismo, muchos Nosferatu han cambiado su comportamiento. Viéndose malditos por Dios pero capaces de redimirse a través de Cristo, los Nosferatu soportan su penitencia en la teirra en un intento de evitar el Infierno. Puesto que deben arrastrarse entre los más bajos niveles de la sociedad, se encuentran con muchas oportunidades de hacer el bien. Los Nosferatu se sienten particularmente atraídos por el movimiento penitente; la resitencia sobrehumana y las facultades de recuperación de los vampiros les permiten soportar semanas de autoflagelación.

Apodo: Leprosos.

Apariencia: Cada Nosferatu es único, y cada uno es más repugnante que el anterior. Las deformidades Nosferatu son tan innumerables como grotescas. Algunos tienen el aspecto de cadáveres putrefactos, sin lóbulos, y otros el de demonios colmilludos o roedores salvajes; otros muestran unas facciones hinchadas y abotagadas, como las de los marineros ahogados. Muchos pierden el pelo y desarrollan protuberancias y verrugas como los sapos, o hirsutas capas de espinas como las de un puerco espín. Algunos están cubiertos de supurantes llagas y ampollas que revientan sin cesar; otros tienen un pellejo grasiento y arrugado; y ciertos aunténticos horrores carecen por completo de piel, como cerdos desollados en el mercado.

Les rodea un hedor enfermizo, y es frecuente que nubes de moscas y langostas sigan a estos vampiros. El estigma de la inmundancia es muy patente en todos los Nosferatu. En un esfuerzo por ocultar su vergüenza (y evitar a los cazadores de brujas) muchos se envuelven en vendas de arpillera.

Refugios: Se esconden en lugares abandonados y pestilentes, prefiriendo ruinas, marjales, bosques tenebrosos o, como ideal, zonas arrasadas por las epidemias. En las ciudades, se inclinan por las antiguas catacumbas, leproserías, cabalozos, ghettos étnicos y viviendas situadas fuera de las murallas. Los grandes pozos negros típicos de las ciudades medievales proporcionan un amplio, aunque inmundo escondite frente a la luz diurna (y ni siquiera el más celoso cazador de brujas estará muy dispuesto a atravesar cavando una montaña de excrementos en busca de un vampiro dormido).

Trasfondo: Los Nosferatu cobran sus presas entre los parias de la sociedad: odiotas y fenómenos, leprosos, ermitaños, criminales, sacerdotes desposeídos y similares. Los que siguen el Camino del Cielo suelen castigar a los soberbios, los hipócritas y otros pecadores haciéndoles formar parte de su clan. Los judíos suelen ser elegidos, porque son inteligentes y prácticos, pero carecen de protección social frente a sus ataques. De vez en cuando, un ofendido Nosferatu escoge a una víctima de gran belleza para convertirla en un ser monstruoso.

Creación del Personaje: Los Nosferatu suelen corresponder a los conceptos de mendigo o forastero. Los Atributos Físicos suelen ser los primarios, al igual que los talentos, pues los Nosferatu deben ser rápidos, duros y avispados para sobrevivir pese a su innumerables privaciones. Raramente tienen Trasfondos que lo relacionen con el mundo mortal, como Aliados, Contactos, Criados y similares, pero al raro mortal que entable amistad con un Leproso tendrá un amigo para toda la vida (y sus hijos, y los hijos de sus hijos...). El Camino del Cielo es el más usual entre los Nosferatu, seguidos de cerca por el de la Bestia. Muchos se apartan del Camino del Diablo, pero los que lo hacen son auténticos terrores, recreándose en su fealdad e interpretando a fondo de temible monstruo.

Disciplinas del Clan: Animalismo, Ofuscacion y Potencia.

Debilidades: Todos los Nosferatu son mosntruosamente deformes. Su Atributo de Apariencia baja a cero y no puede ser mejorado. Todas las tiradas en la que intervenga la Apariencia fallan automáticamente.

Organización: La estructura del clan es informal pero firme. Son quizás el clan con mayor cohesión interna: Los milenios de deformidad, abusos y privaciones han forjado vínculos entre ellos. Los antiguos son respetados, pero se espera que traten bien a los jóvenes. Los Nosferatu se tratan unos a otros con respeto y elaborada cortesía, e intercambian información libremente. Esto les convierte en un clan extremadamente bien informado; los Nosferatu de cierta importancia pueden predecir sucesos de Hiberia hasta Kiev con bastante precisión.

Cita: ¡Oh, infortunio, mi príncipe, que alguien tan mísero como yo os importunese! ¡Azotadme hasta que caiga en letargo! ¡Clavadme una estaca y dejadme al sol! ¡Rebanadme la cabeza! Pero... sólo os pido que no me enviéis de vuelta al feudo de la condesa Isabel de los Lasombra... ¿Cómo? ¿Es vuestra enemiga, mi señor? Pues sí, conseguí escapar de su inexpugnable fortaleza... por el pasadizo secreto, por supuesto. ¿Qué pasadizo secreto, decís? Bien, mi señor, quizá deberiamos discutir sobre esto en vuestras habitaciones privadas...

Estereotipos

Assamitas: Son unos infieles salvajes y sedientos de sangre, pero se adhieren a su código con más firmeza que muchos que se hacen llamar "cristianos".
Brujah: A pesar de toda su cháchara igualitaria, pocos nos acogen como iguales. Arderán en el Infierno como todos nosotros.
Capadocios: Investigan secretos que deberían permanecer enterrados. Alguna noche abrirán una tumba de más... y sabemos demasiado bien qué es lo que arrastrará fuera de ella para saludarles...
Gangrel: Respetad a esos nómadas, y no os crucéis en su camino... salvo cuando pretendan establecerse en nuestro territorio de caza. Entonces la batalla es inevitable: golpead primero y con prontitud.
Lasombra: ¿Vamos a querer a quien cuya mayor vejación es no poder verse a sí mismo? De todas formas, tienen su utilidad; esconde tu oido y desvélales los secretos que ansían conocer. Una palabra correcta (o apropiadamente equivocada) susurra al oído de un Magister puede significar tu seguridad durante décadas.
Malkavian: Me gustan más que la mayoria de los otros clanes. Oh, no te confundas, son unos villanos poseídos por los demonios.
Ravnos: Se ríen en la cara de la ira de Dios. Estoy seguro de que Satán tiene muchas bromas divertidas esperándoles.
Seguidores de Set: Estos bastardos siserían en un trono diferente si tuviesen que cubrirse con el manto de su propia inquina.
Toreador: ¡Estúpidos! Se les concede la eternidad, y la malgastan buscando algo tan transitorio como la belleza.
Tremere: No hay olvido ni perdón para ellos. Recordad a nuestro amigo Saulot y sus chiquillos, los únicos que nos trataron con compasión.
Tzimisce: ¿No han aprendido nada de nuestro estado? Con toda seguridad, el martillo divino aplastará a esos diablos.
Ventrue: Nos piden lealtad sin ofrecernos protección: Reptamos hasta sus cortes implorando auxilio y nos envían de vuelta al frío. Alguna noche la fatalidad cubrirá a esos falsos nobles.
Baali: Viles entre las más viles criaturas, se recrean en su condena. Debemos ayudarles a llegar al Infierno para que puedan continuar su danza entre las llamas eternas.